Thursday, December 23, 2010

Thursday, November 11, 2010

3D'S MAX

Teknologi yang berkembang sangat pesat di masa kini membuat kemudahan dibidang penciptaan sebuah animasi atau memanipulasi gambar visual secara digital berupa tampilan secara 2D atau 3D.Penciptaan sebuah karakter tersebut dapat dibuat semirip mungkin dengan kenyataan aslinya hanya melalui sentuhan teknologi komputer melalui software aplikasi yang dinamakan 3d’s max.

Software ini dirancang untuk penciptaan sebuah karakter yang bisa bergerak sehingga cukup menarik untuk kita nikmati di tayangan-tayangan yang ada pada televisi maupun yang diputar di layar lebar bioskop dan sudah banyak industri hiburan yang memakai ke dalam bentuk film-film kartun dalam bentuk 3 Dimensi.Film kartun yang diciptakan berupa animasi ini tentunya mempunyai sebuah alur cerita antara gambar yang satu dengan yang lainnya saling berhubungan, disini untuk menciptakan itu semua dapat kita buat pada software 3d’s max.Ada banyak keunggulan yang disediakan di dalam software ini seperti kita dapat membuat objek sesuai dengan ide kreatif yang kita inginkan seperti penciptaan character yang nantinya dapat bergerak atau yang kita sebut sebagai animasi seperti manusia, hewan atau sebuah monster dan disini tidak hanya objek benda hidup saja yang dapat dibuat akan tetapi benda mati juga dapat diciptakan seperti rumah, mobil, dan bebatuan.Selain penciptaan objek tersebut di dalam software ini juga disediakan fasilitas efek pencahayaan agar gambar tersebut dapat terlihat lebih menarik.Selain kedua hal tersebut tentunya sebuah animasi dapat bergerak tidak hanya satu gerakan saja pastinya gambar tersebut nanti akan mengalami proses bagaimana dapat saling bertabrakan antara benda yang satu dengan benda yang lain, adanya pergerakan karena factor lain seperti efek angin, efek gambar yang terlihat tidak focus pada satu titik seperti yang tertangkap oleh lensa ketika benda itu bergerak (blur) dan bisa juga adanya benda yang dapat memantul ke segala arah sesuai yang kita hendaki.Pada software 3d’s max ini semuanya dapat dibuat karena terdapat berbagai macam fitur yang disediakan di dalamnya cukup banyak.Melalui software ini tentunya membawa banyak keuntungan bagi yang ingin menciptakan sebuah animasi diantaranya kita dapat memvisualisasikan objek dari dunia nyata menjadi objek grafis hanya melalui sentuhan menggunakan computer tanpa proses manual lagi.

Sunday, October 03, 2010

Komunikasi Data

Jaringan : jaringan (network) adalah kumpulan dua atau lebih sistem komputer yang terhubung.
Ada 3 topologi yang dikenal di jaringan komputer :
1. Bus, dimana media koneksi yang digunakan adalah kabel CoAX (RG58) atau 10Base-2. Bentuk jaringan Bus menyerupai jalan yg memiliki banyak pemberhentian (bus stop)
2. Star, dimana media koneksi yang digunakan adalah kabel UTP atau 10/100/1000Base-T. Bentuk jaringan Star menyerupai bintang dgn pusatnya adalah suatu hub atau switch
3. Ring, dimana media koneksi yang digunakan adalah kabel UTP cat 3 atau TokenRing. Bentuk jaringan Ring secara fisik menyerupai Star dengan pusatnya adalah suatu perangkat yg bekerja secara Ring (informasi diputar dlm lingkaran sampai ditemukan tujuannya)
Perbedaan utama antara Hub dan Switch adalah Hub tidak memiliki fasilitas routing, sehingga semua informasi yang datang akan dikirimkan ke semua komputer (broadcast). Sementara Switch memiliki fasilitas routing sehingga informasi yang diterima hanya dikirimkan ke komputer tujuan.


Topologi Bus
Topologi Bus menyediakan 1 saluran untuk komunikasi semua perangkat sehinga setiap perangkat harus bergantian menggunakan seluran tersebut. Oleh karenanya hanya ada 2 perangkat yang saling berkomunikasi dalam suatu saat.
Untuk mengefisiensikan penggunaan jaringan, digunakan metode CSMA/CD (Carrier Sense Multiple Access / Collision Detected) yang dapat mengurangi terjadinya masa tenggang (saluran kosong) dengan mendeteksi tabrakan informasi.

Karakteristik jaringan dengan topologi Bus :
• biaya instalasi sangat murah
• kecepatan rata-rata transfer informasi untuk setiap perangkat sangat lambat karena harus bergantian menggunakan saluran
• sulit untuk manajemen jaringan
• sulit untuk expand (menambah) jaringan

Konsep TCP/IP
Dalam konsep komunikasi data suatu jaringan komputer, ada mekanisme pengiriman data dari komputer sumber ke komputer tujuan dimana proses pengiriman paket data tersebut sampai dengan benar ke komputer yang dituju. Tentunya dalam proses pengiriman yang terjadi tidak semudah yang dipikirkan. Alasan pertama, komputer tujuan berada jauh dari komputer sumber sehingga paket data yang dikirimkan bisa saja hilang atau rusak di tengah jalan. Alasan lainnya, mungkin komputer tujuan sedang menunggu/mengirimkan paket data dari/ke komputer yang lain. Tentunya paket data yang akan dikirimkan diharapkan sampai dengan tepat tanpa terjadi kerusakan. Untuk mengatur mekanisme komunikasi data tersebut dibutuhkan pengaturan proses pengiriman data yang dikenal sebagai protocol. Protokol di sini adalah sebuah perangkat lunak yang melekat pada setiap sistem operasi tertentu.
TCP/IP (singkatan dari “Transmission Control Protocol”) adalah sekumpulan protokol yang didesain untuk melakukan fungsi-fungsi komunikasi data pada jaringan komputer. TCP/IP terdiri atas sekumpulan protokol yang masing-masing bertanggung jawab atas bagian-bagian tertentu dari komunikasi data. Kesimpulannya, TCP/IP inilah yang memungkinkan kumpulan komputer untuk berkomunikasi dan bertukar data didalam suatu jaringan.
TCP/IP dapat diterapkan dengan mudah di setiap jenis komputer dan inteface jaringan, karena sebagian besar isi kumpulan protokol ini tidak spesifik terhadap satu komputer atau peralatan jaringan tertentu.
IP Addressing
IP address digunakan untuk mengidentifikasi interface jaringan pada host dari suatu komputer. Dengan adanya IP address masing-masing host dapat terhubung dan saling bertukar informasi melalaui media transmisi kabel seperti UTP, koaksil atau fiber optic. Sebagai contoh sederhana, jika sebuah surat akan dikirimkan/ ditujukan ke orang lain maka surat tersebut harus dilengkapi dengan alamat lengkap si penerima. Tentu juga alamat si pengirim perlu dicantumkan untuk memudahkan penerima dari mana datangnya surat tersebut. Jika alamat si penerima tidak lengkap misalnya tidak ada nomor rumah, tidak di cantumkan nama penerima maka surat tersebut dipastikan tidak akan sampai.
IP address adalah sekelompok bilangan biner 32 bit yang dibagi menjadi 4 bagian yang masing-masing bagian itu terdiri dari 8 bit, angka pada masing-masing bit tersebut adalah angka 1 dan 0. misalnya : 11000111. Nilai paling besar dari biner 8 bit adalah 255, angka 255 ini dihitung dari bilangan biner 2 berpangkat.
Terdapat banyak jenis jaringan komputer:
a.local-area network (LAN): komputer yang terhubung berada pada tempat yang berdekatan secara gografis (misalkan satu gedung).
b. wide-area network (WAN): komputer yang terhubung berada pada tempat yang berjauhan dan dihubungkan dengan line telepon atau gelombang radio.
c.metropolitan-area network (MAN):pada dasarnya hampir sama dengan LAN namun untuk MAN ini digunakan untuk menghubungkan antara 1 komputer dengan komputer yang lainnya dengan jangkauan jarak yang lebih luas yakni sekitar 10-15 km.
selain itu, jaringan komputer dapat juga dikelompokan berdasar kriteria di bawah ini:
a. topologi: pengaturan keterhubungan antar sistem komputer. Terdapat bermacam-macam topologi seperti bus, star, dan ring.
b. protokol: protokol mendefinisikan sekelompok aturan dan sinyal yang digunakan oleh komputer pada jaringan untuk berkomunikasi. Protokol LAN yang paling populer adalah Ethernet. Protokol LAN lain yang banyak digunakan adalah IBM token-ring network.
c. arsitektur: jaringan dapat diklasifikasikan ke dalam arsitektur peer-to-peer atau client/server.
NIC : NIC (network interface card) adalah expansion board yang digunakan supaya komputer dapat dihubungkan dengan jaringan. Sebagian besar NIC dirancang untuk jaringan, protokol, dan media tertentu. NIC biasa disebut dengan LAN card (Local Area Network Card).
Backbone : Backbone adalah saluran atau koneksi berkecepatan tinggi yang menjadi lintasan utama dalam sebuah jaringan.
Bandwidth : Bandwidth menunjukan kapasitas dalam membawa informasi. Istilah ini dapat digunakan dalam banyak hal: Telepon, jaringan kabel, bus, sinyal frekuensi radio, dan monitor. Paling tepat, bandwidth diukur dengan putaran perdetik (cycles per second), atau hertz (Hz), yaitu perbedaan antara frekuensi terendah dan tertinggi yang dapat ditransmisikan. Tetapi juga sering digunakan ukuran bit per second (bps).
Bridge : Bridge adalah peranti yang meneruskan lalu lintas antara segmen jaringan berdasar informasi pada lapisan data link. Segmen ini mempunyai alamat lapisan jaringan yang sama. Setiap jaringan seharusnya hanya mempunyai sebuah bridge utama.
DNS : DNS (domain name sistem) adalah sistem yang menerjemahkan domain Internet, seperti www.microsoft.com menjadi alamat Internet, yaitu serangkaian nomor yang terlihat seperti 101.232.12.5. Istilah DNS berhubungan dengan konvensi untuk penamaan host pada Internet dan cara penangan nama-nama tersebut.
Ethernet : Ethernet adalah protokol LAN yang dikembangkan oleh Xerox Corporation yang bekerjasama dengan DEC dan Intel pada tahun 1976. Ethernet menggunakan topologi bus atau star dan medukung transfer data sampai dengan 10 Mbps. Versi Ethernet yang lebih baru yang disebut 100Base-T (atau Fast Ethernet), mendukung transfer data sampai dengan 100 Mbps, dan versi terbarunya, Gigabit Ethernet, mendukung tranfer data sampai dengan 1 Gigabit per detik atau 1000 Mbps.
Fast Ethernet : Fast Ethernet seperti Ethernet biasa, namun dengan kecepatan transfer data yang lebih cepat, sampai dengan 100 mbps. Ethernet ini juga disebut 100BaseT.
Gateway : Istilah gateway merujuk kepada hardware atau software yang menjembatani dua aplikasi atau jaringan yang tidak kompatibel, sehingga data dapat ditransfer antar komputer yang berbeda-beda. Salah satu contoh penggunaan gateway adalah pada email, sehingga pertukaran email dapat dilakukan pada sistem yang berbeda.
GPS : GPS (Global Positioning System ) adalah sistem navigasi menggunakan 24 satelit MEO (medium earth orbit atau middle earth orbit) yang mengelilingi bumi dan penerima-penerima di bumi. Satelit mengorbit pada ketinggian sekitar 12.000 mil di atas bumi dan mampu mengelilingi bumi dua kali dalam 24 jam. Satelit GPS secara kontinu mengirimkan sinyal radio digital yang mengandung data lokasi satelit dan waktu pada penerima yang berhubungan. Satelit GPS dilengkapi dengan jam atom dengan ketepatan satu per satu juta detik. Berdasar informasi ini, stasiun penerima mengetahui berapa lama waktu yang digunakan untuk mengirim sinyal sampai ke penerima di bumi. Semakin lama waktu yang digunakan untuk sampai ke penerima, semakin jauh posisi satelit dari stasiun penerima. dengan mengetahui posisi satelit, penerima mengetahui bahwa satelit terletak pada posisi tertentu pada permukaan bola imaginer yang berpusat pada satelit. Dengan menggunakan tiga satelit, GPS dapat menghitung lintang dan bujur penerima berdasar perpotongan ketiga bola imaginer. Dengan menggunakan empat satelit, dapat juga ditentukan ketinggian. GPS dikembangkan dan dioperasikan oleh Departemen Pertahanan Amerika. GPS, asalnya dikenal dengan NAVSTAR (Navigation System with Timing and Ranging). Sebelum untuk keperluan yang lebih luas, GPS digunakan untuk menyediakan kemampuan navigasi sepanjang waktu dan dalam segala cuaca untuk militer darat, laut, dan angkatan udara. Disamping untuk navigasi dan penentuan posisi geografik, GPS dapat juga digunakan di antaranya untuk pemetaan, kehutanan, eksplorasi mineral, manajemen habitat liar, dan pengawasan perpindahan penduduk.
Host : Host adalah sistem komputer yang diakses oleh pengguna yang bekerja pada lokasi yang jauh. Biasanya, istilah ini digunakan jika ada dua sistem komputer yang terhubung dengan modem dan saluran telepon. Sistem mengandung data yang disebut host, sedang sitem yang digunakan untuk mengases dari jarak jauh disebut remote terminal. Istilah host juga digunakan untuk menyebut komputer yang terhubung dengan jaringan TCP/IP, termasuk Internet. Setiap host mempunyai alamat IP yang unik. Selain itu, istilah host juga merujuk pada penyediaan infrastruktur layanan komputer. Sebagai contoh, banyak perusahaan yang menjadi host Web server, yang berarti bahwa perusahaan tersebut menyediakan hardware, software, dan saluran komunikasi yang dibutuhkan oleh server, tetapi isi server (data) dikendalikan oleh pihak lain.
ISP (Internet Service Provider) : ISP (Internet service provider) adalah penyedia layanan Internet. Sebagian besar ISP mempunyai jaringan server (mail, berita, Web), router, modem yang dihubungkan dengan koneksi “backbone” Internet yang permanen dan berkecepatan tinggi. Pelanggan ISP dapat mendapatkan koneksi Internet dengan modem dan telepon. Untuk mengakses Internet pelanggan ISP harus melakukan dial ke jaringan dengan menekan nomor telepon tertentu milik ISP.
Internet : Internet adalah jaringan global yang menghubungkan jutaan komputer. Sejak 1999 Internet telah memiliki 200 juta pemakai di seluruh dunia, dan jumlah ini meningkat cepat. Lebih dari 100 negara terhubung dengan Internet untuk menukar data, berita, dan informasi lainnya. Setiap komputer yang terhubung dengan Internet disebut host.
ISDN : ISDN (Integrated Services Digital Network) adalah standard komunikasi internasional untuk pengiriman suara, video dan data melalui line telepon digital atau telepon kawat biasa. ISDN mempunyai kecepatan transfer data 64 Kbps. Sebagian besar saluran ISDN ditawarkan oleh perusahaan telepon yang memungkinkan dua saluran, yang disebut kanal B (B channel). Satu line dapat digunakan untuk suara dan yang lain untuk data lain dan keduanya mempunyai kecepatan transfer 128 Kbps. Versi awal ISDN menggunakan transmisi baseband. Versi lain ISDN, yaitu B-ISDN, menggunakan transmisi broadband dan dapat mendukung transmisi data dengan kecepatan 1,5 Mbps.
Protocol (protokol) : Bahasa atau prosedur hubungan yang digunakan oleh satu sistem komputer dengan sistem lainnya sehingga antara keduanya dapat saling berhububngan. Untuk dapat berkomunikasi. Kedua system harus menggunakan protokol yang sama.
PPP (Point To Point Protocol) : Protokol TCP/IP yang memungkinkan hubungan antara host dengan jaringan dan antara router dengan router atau dapat pula digunakan untuk hubungan serial antara 2 system.
Repeater : Suatu perangkat yang dipasang di titik-titik tertentu dalam jaringan untuk memperbarui sinyal-sinyal yang di transmisikan agar mencapai kembali kekuatan dan bentuknya yang semula, guna memperpanjang jarak yang dapat di tempuh. Ini di perlukan karena sinyal-sinyal mengalami perlemahan dan perubahan bentuk selama transmisi.
Router : Suatu perangkat yang berfungsi menghubungkan suatu LAN ke suatu internetworking/WAN dan mengelola penyaluran lalu-lintas data di dalamnya.
Routing : Proses dari penentuan sebuah path yang di pakai untuk mengirim data ke tujuan tertentu.
RJ-45 : RJ-45 (Registered Jack-45) adalah konektor delapan kabel yang biasanya digunakan untuk menghubungkan komputer ke sebuah local-area network (LAN), khususnya Ethernets. Konektor RJ-45 mirip dengan konektor RJ-11 yang digunakan dalam koneksi telepon, tetapi lebih besar.
Server : Suatu unit yang berfungsi untuk menyimpan informasi dan untuk mengelola suatu jaringan komputer.komputer server akan melayani seluruh client atau worstation yang terhubung ke jaringannya.
TCP/IP : TCP/IP Transmission Control Protokol adalah dua buah protokol yang dikembangkan oleh militer AS yang memungkinkan komputer pada jaringan dapat saling berhubungan. IP digunakan untuk memindahkan paket data antarsimpul. TCP dugunakan untuk memverifikasi pengiriman dari client ke server. TCP/IP adalah dasar internet dan dapat ditemukan pada semua system operasi modern, seperti Unix dan Windows.
Topologi : Dalam jaringan komputer topologi adalah bentuk pengaturan keterhubungan antar sistem komputer. terdapat bermacam-macam topologi seperti bus, star, ring.
UTP : UTP (Unshielded Twisted Pair) adalah jenis kabel yang terdiri dari dua kawat tak terbungkus yang berpilin. Kabel UTP banyak digunakan pada local-area networks (LANs) dan sambungan telepon karena harganya lebih murah. Kabel UTP tidak sebaik kabel koaksial dan serat optik dalam hal penyediaan banwidth dan ketahanan terhadap interferensi.
VLAN : VLAN (virtual local-area network) adalah jaringan komputer yang seakan terhubung menggunakan kabel yang sama meskipun mungkin secara fisik berada pada bagian LAN yang lain. VLAN dikonfigurasi melalui software dan tidak hardware, yang membuatnya sangat fleksible.
Salah satu keunggulan VLAN adalah jika sebuah komputer secara fisik dipindah ke lokasi lain, komputer tersebut tetap pada VLAN yang sama tanpa melakukan konfigurasi ulang hardware.
VPN : VPN (virtual private network) adalah koneksi internet pribadi yang aman dan terenkripsi untuk menjamin bahwa hanya pengguna yang berhak yang dapat mengaksesnya dan trasfer data yang dilakukan tidak dapat diganggu.
VSAT : VSAT (Very Small Aperture Terminal) stasiun bumi yang digunakan pada satelit komunikasi sinyal data, suara, dan video, kecuali pemancaran televisi. VSAT terdiri dari dua bagian: sebuah transceiver yang diletakkan ditempat terbuka sehingga dapat secara langsung menerima sinyal dari satelit dan sebuah piranti yang diletakkan dalam ruangan untuk menghubungkan transceiver dan piranti komunikasi pengguna akhir(end user), seperti PC.
Transceiver menerima dan mengirim sinyal ke transponder satelit diluar angkasa. Satelit mengirimkan dan menerima sinyal dari komputer stasiun bumi yang berfungsi sebagai hub sistem. Setiap pengguna yang saling terhubung dengan stasiunhub melewati satelit, membentuk topologi bintang. hub mengendalikan semua operasi pada jaringan. Semua transmisi untuk komunikasi antar pengguna harus melewati stasiunhub yang meneruskannya ke satelit dan kepengguna VSAT yang lain. VSAT dapat mengirimkan data sampai dengan kecepatan 56 Kbps.
WAN : WAN wide area network adalah komputer yang terhubung berada pada tempat yang berjauhan dan hubungan dengan line telepon atau gelombang radio. Lihat juga LAN dan jaringan.
Wi-Fi : Wi-Fi Wireless Fidelity adalah nama dagang resmi untuk IEEE 802.11b yang dibuat oleh Wireless Ethernet Compatibility Aliance (WECA). Istilah Wi-Fi menggantikan 802.11b seperti halnya istilah Ethernet menggantikan IEEE 802.3. Produk yang disertifikasi oleh WECA sebagai Wi-Fi dapat beroperasi bersama meskipun dibuat oleh perusahaan yang berbeda.
Workstation : Pada jaringan komputer, workstation adalah komputer yang terhubung dengan sebuah local-area network (LAN).
Istilah workstation juga digunakan untuk menyebut komputer yang digunakan untuk aplikasi teknik (CAD/CAM), desktop publishing, pengembangan software, dan aplikasi lainnya yang membutuhkan tingkat komputasi dan kemampuan grafis yang cukup tinggi.
Workstation biasanya terdiri dari layar grafik yang besar dengan revolusi tinggi, RAM minimal 64 MB, dukungan jaringan built-in, dan graphical user interface.
Sebagian besar workstation juga mempunyai piranti penyimpanan seperti disk drive, tetapi jenis workstation khusus, yang disebut diskless workstation, tidak mempunyai disk drive. Sistem operasi yang banyak digunakan untuk workstation adalah UNIX dan windows NT. Seperti halnya PC, sebagian besar workstation adalah komputer single user, Meski demikian, workstation pada dasarnya dihubungkan dengan local area network, meskipun dapat juga sebgian sistem yang berdiri sendiri stand alone.
Sumber : http://blog.its.ac.id/batosai007neitsacid/archives/66

Wednesday, September 29, 2010

Grafik Komputer

Grafik Komputer (computer graphics) merupakan salah satu dari ilmu computer yang erat kaitannya dengan penciptaan sebuah animasi atau memanipulasi gambar visual secara digital dapat berupa 2D atau 3D.Animasi sendiri dapat dikatakan sebuah gambar atau benda yang mati menjadi bergerak atau kelihatan lebih hidup.Animasi 2D (2 Dimensi) bisa kita jumpai pada film kartun atau suatu gambar yang dibuat kelihatan lucu sedangkan sebuah titik atau garis bisa juga disebut gambar 2D.Pada animasi 3D (3 Dimensi) merupakan perkembangan dari 2D yaitu sebuah gambar yang lebih kompleks dibuat lebih mendekati dengan kenyataan aslinya sedangkan gambar sebuah bidang disebut gambar 3D.


Sebelum kita mendalami grafik computer ini terlebih dahulu disarankan mengetahui dasar –dasar dari matematika seperti :

1.Geometri
2.Vektor dan
3.Trigonometri

Karena antara grafik computer dengan matematika saling mempunyai keterkaitannya.

Bagian-bagian yang termasuk dari ilmu grafik komputer yaitu :

1.Geometri : ilmu yang mempelajari tentang pembuatan suatu bidang berupa 2D atau
3D
2.Animasi : ilmu yang mempelajari tentang pembuatan suatu karakter disertai
suatu gerakan
3.Rendering : ilmu yang mempelajari sebuah algoritma untuk menampilkan suatu efek
cahaya
4.Citra : ilmu yang mempelajari tentang pengambilan sebuah gambar

Seiring dengan perkembangan jaman serta diiringi kemajuan teknologi yang begitu pesat grafik computer ini dapat digunakan untuk pembuatan suatu film animasi.Biasanya dalam proses pembuatan film tersebut menggunakan software (perangkat lunak) berupa Art of Illusion, Maya, Blender, dan lain-lain.Di dalam software tersebut kita dapat memvisualisasikan objek dari dunia nyata menjadi objek grafis hanya melalui sentuhan menggunakan computer tanpa proses yang manual lagi.

Prinsip dasar dalam membuat animasi karakter

Seorang yang ingin menjadi animator handal harus mempunyai prinsip-prinsip dasar seperti yang dikemukakan oleh Frank Thomas & Ollie Johnston dalam bukunya, Illusion Of Life, tahun 1981.Kemudian John Lasseter (dikenal sebagai sutradara film Toys Story) menambahkan 2 prinsip lagi sehingga keseluruhannya menjadi 12 prinsip dalam makalahnya di SIGGRAPH 1987, yang berjudul ”Principles Of Traditonal Animation Applied To 3D Computer Animation”.
12 Prinsip dasar tersebut meliputi :

1.Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween)
2.Pengaturan waktu (Timing)
3.Gerakan sekunder (Secondary Action)
4.Akselerasi gerak (Ease In and Out)
5.Antisipasi (Anticipation)
6.Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)
7.Gerakan melengkung (Arcs)
8.Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
9.Elastisitas (Squash and Stretch)
10.Penempatan di bidang gambar (Staging)
11.Daya tarik karakter (Appeal)
12.Penjiwaan peran (Personality)

Faktor-faktor pendukung lainnya agar bisa menjadi seorang animator yang handal kita juga harus memperhatikan sebuah teknik animasi yang ingin dibuat, kemampuan pada bidang acting dan sinematography, dan tentu saja pemahaman mengenai proses pembuatan film itu sendiri, mampu memahami mengenai proses penceritaan yang baik sesuai alur, yang dapat menarik perhatian penonton dan bisa menyampaikan sebuah pesan dan kesan kepada penonton yang menyaksikan bisa mengeluarkan ekspresi tertawa, sedih maupun gembira sehingga kelihatan lebih menarik.

Sunday, May 09, 2010

Drifting

Drifting merupakan sebuah teknik untuk mengendarai sebuah mobil agar dapat dalam kondisi yang miring namun tetap bisa dikendalikan dengan sudut kemiringan dan kecepatan yang tepat sehingga menciptakan suatu gerakan yang indah.Untuk dapat melakukan drifting ini tidak sembarangan dibutuhkan kemampuan sang pengendara yang cukup dan tenaga kendaraan yang cukup besar.Biasanya teknik drifting ini lebih mudah dilakukan pada mobil penggerak roda belakang/FR (front engine,rear wheel drive) dibandingkan mobil yang mempunyai penggerak roda depan/FF (front engine,front wheel drive).


Awal mula muncul kegiatan ini berasal dari negara matahari terbit atau Jepang.Keadaan jalan aspal yang licin dan berkelok-kelok di daerah pegunungan membuat para drifter melakukan drifting.Tak heran kalau ada banyak sekali drift king yang terlahir dari negeri ini salah satunya yaitu Keiichi Tsuchiya.

Teknik memutar stir, pemindahan gigi, permainan pedal gas, kopling dan rem tangan yang tepat merupakan peranan sang drifter untuk melakukan drifting sedangkan pemilihan ban, sektor kaki-kaki dan tenaga yang dihasilkan cukup besar merupakan suatu kriteria yang harus dimiliki dari sebuah kendaraan.

Thursday, May 06, 2010

Rubik's Cube


Rubik's Cube atau yang biasa dikenal dengan nama kubus rubik bisa dikatakan sebuah permainan puzzle yang berbentuk kubus dengan memiliki enam sisi dengan warna yang berbeda-beda dari setiap sisinya.Sejarah kubus rubik ini pertama kali ditemukan oleh seorang pemahat asal Hungaria yang bernama Erno Rubik pada tahun 1974.Permainan ini awalnya timbul ditoko permainan dengan nama buvos kocka.Awal sekitar tahun 1980, permainan ini pun mampu diterima di negara asalnya yang kemudian dengan permintaan dari distributor berganti nama menjadi rubik's cube lalu dipasarkan ke berbagai penjuru dunia.


Dengan waktu yang tidak cukup lama akhirnya rubik's cube ini mampu menciptakan sensasi internasional.Demam permainan ini pun disukai mulai dari kalangan anak-anak sampai kepada orang dewasa.Semua orang tertarik ingin memilikinya.Ada sisi yang menarik dari permainan kubus ini, meskipun terlihat sangat sederhana namun secara mengejutkan sangat sulit untuk diselesaikan.

Seiring semakin banyak peminat permainan ini akhirnya beberapa kompetisi diselenggarakan untuk menyelesaikan rubik dengan memakai hitungan waktu yang diantaranya American Rubik's Cube Championship (1981), United Kingdom Rubik's Cube Championship (1981) dan lain-lain.
Ternyata Rubik's ini memiliki manfaat selain sebagai permainan, harganya yang cukup terjangkau, melatih motorik, serta daya ingat di otak kita.
Ada banyak sekali jenis-jenis rubik ini, diantaranya :
1.1x3x3 floppy cube
2.mini cube 2x2
3.cube 3x3
4.3x3x4 cube
5.cube 4x4
6.cube 5x5
7.cube 6x6
8.cube 7x7
9.rubik's world
10.twist limited puzzle
11.rubik's brain racker
12.rubik's tactoe
13.rubik's magic puzzle
14.rubik's sudoku puzzle
15.rubik's 360
16.multicube double
17.multicube triple
18.multicube quadruple
19.megaminx twisty puzzle
20.siamese rubik's cube
21.void cube 3x3x3
22.skewb puzzle cube
23.skewb diamond puzzle cube
24.super square magic cube
25.twist puzzle rubik's cube magic pyramid magic cube
26.3x3 rubik's cube pyramid rubik's toy puzzle magic
27.tetraminx
28.pillow mastermorphix
29.Colored puzzle ball
30.pineapple magic rubik cube puzzle

Monday, April 05, 2010

Berkas Relatif

PENGERTIAN BERKAS RELATIF

Suatu cara yang efektif dalam mengorganisasi sekumpulan record yang membutuhkan akses sebuah record dengan cepat adalah organisasi berkas relatif. Dalam berkas relatif ada hubungan antara key yang dipakai untuk mengidentifikasi record dengan lokasi record dalam penyimpanan sekunder.


Ada 3 teknik dasar yang digunakan untuk menyatakan fungsi pemetaan R, dimana R(nilai key) address

1. Direct mapping (pemetaan langsung)

2. Directory look up (pencarian tabel)

3. Calculation (kalkulasi)

Namun yang akan dibahas lebih mendalam ada tentang :

Teknik-teknik yang terdapat pada kalkulasi alamat :

· Scatter storage techniques

· Randomizing techniques

· Key-to-address transformation methods

· Direct addressing techniques

· Hash table methods

· Hashing

1. Scatter Storage Techniques

Scatter diagram atau bias kita sebut juga diagram hambur/pencar menggunakan sebuah grafik yang terdiri dari dua sumbu yaitu sumbu horizontal dan sumbu vertical. Pada sumbu horizontal berisi nilai-nilai dari suatu variable dan sumbu vertikal mewakili pengukuran dari variabel lain untuk mempelajari korelasi antara dua variable. Diagram ini juga tidak selalu menunjukkan atau membentuk suatu efek karena satu variabel terhadap variable yang lainnya tetapi mencerminkan keberadaan (serta sebagai jenis / kekuatan) dari suatu hubungan, yang mungkin tipe seperti kuat linier (positif atau negatif korelasi), kuadrat atau eksponensial hubungan, outliner, teredam (sinusoidal hubungan), dll. Maka dalam hal ini Scatter Diagram dapat menghasilkan analisis,yaitu yang disebut dengan Regression Analysis.


2. Randomizing techniques
Teknik Acak sederhana terinspirasi oleh metode probabilistik petajalan yang berguna untuk transformasi,
menjadikan area bebas benturan/tabrakan (collision) dan menggambarkan metode transformasi iteratif
yang memungkinkan seseorang untuk mencarikan solusi masalah lebih mudah.
3. Key-to-address transformation methods

Dalam penyimpanan dan pengambilan isi data dari lokasi memory di komputer dengan pengalamatan langsung dimana komputer memberikan data ke lokasi memori eksternal spesifik yang berasal dari kunci karakter suatu data, salah satu dari metode tersebut yaitu dengan menggunakan angka yang setara dengan karakter baru pada nomor posisi array. Menterjemahkan kunci karakter data pertama dan seterusnya lalu lebih acak , karakter pada karakter dengan key-to-address transformation (transformasi kunci suatu alamat)ini menggunakan modul hashing. Cluster dan gaps sering terjadi dalam menentukan cara pengalamatan, disesuaikan dengan memory atau bin address dan sering diturunkan dengan cara konversi kunci atau transformasi alamat secara acak. Jadi idealnya, key-to-address transformation harus menghasilkan alamat yang unik dari beberapa document lain atau record dan 100% penyimpanan memori yang dialokasikan ,pendistribusiannya haruslah seragam dan semua ruang kosong harus terisi.

Key-to-address transformation menunjukkan penemuan dengan menggunakan tabel dalam operasi penterjemahan. Satu atau lebih karakter dari kunci record dianggap sebagai alamat tabel untuk penterjemahan awal. Setelah sebuah karakter diterjemahkan lalu digabungkan dengan operator logika yang tepat, logika matematika aritmatik , operasi boolean dengan karakter kunci lain atau table entri.

4. Direct addressing techniques

Adalah teknik sederhana yang bekerja dengan baik ketika U sebagai semesta (nilai ruang kemungkinan ditandai dengan K). U = {0,1, …. ,m-1}, nilai m tidak terlalu besar asumsikan bahwa tidak ada 2 unsur yang berbagi kunci yang sama Pada direct addressing techniques, instruksi lain yg diperlihatkan dengan menggunakan pengalamatan langsung,artinya data yang direferensikan sebnarnya disimpan didalam struktur lain,baik itu sebuah register ataupun lokasi memori.

5. Hash table methods

Hash Table juga merupakan metode yang digunakan untuk mengatasi benturan yang terjadi bila ada key yang memiliki alamat yang sama. Pada metode ini linear list menyimpan data ke direktori, tetapi struktur data hash tersebut juga digunakan. Hash table akan mengambil nilai yang nantinya akan dihitung dari nama berkas dan akan mengembalikannya ke sebuah penunjuk nama berkas yang ada di-linear list. Oleh karenanya, ia dapat memotong banyak biaya pencarian direktori (dipercepat). Memasukkan dan mendelete berkas juga lebih mudah dan cepat. Walupun demikian beberapa aturan harus dibuat untuk mncegah benturan, situasi dimana kedua nama berkas pada hash mempunyai based yang sama. Kesulitan paling rawan dalam hash table adalah ukurannya yang tetap dari hash table dan kebergantungan fungsi hash dengan ukuran hash table tersebut.

6. Hashing

Hashing dalam bahasa indonesia memiliki arti "penyincangan", metode Hashing pastinya digunakan untuk mengatasi benturan maupun mengurangi banyaknya ruang address yang digunakan dari key yang mempunyai cakupan nilai yang cukup luas ke nilai address yang telah dipersempit. Cara mengatasi benturan dengan hashing menggunakan metode-metode sebagai berikut:

* metode Bucket
* metode Open Addressing
* metode Chaining
* metode Coalesced Hasing
* metode Chained Progressive Overflow

Anggota Kelompok :

Bramantya Dwi Saputra
Cahaya Pangripta Alam
Ricardo

dikutip dari :
www.google.com
www.kakos.com.gr
www.wikipedia.com